Kako izaći iz bronze i postati “Banjo” StarCrafta? (prvi deo)

Kako izaći iz bronze i postati “Banjo” StarCrafta? (prvi deo)

Starcraft važi za jednu od najtežih igara, barem u esports svetu. Igra je sama laka za učenje ali teška za „masterovanje“, a pošto zna biti frustrirajuća pored svoje kompleksnosti, igra odbija dosta igrača koji nisu privučeni njenom komplesnošću. Ako se na to doda i činjenica da postoji jako malo tutorijala za „advanced“ igranje, prosto deluje nemoguće preći preko 4k MMR-a ili u Diamond ligu i dalje. Zato je važno znati neke bitne stvari koje je inače teško pronaći na internetu ili sam naučiti.

Interfejs i kako se koristi?

Interfejs je važan deo igre i ličnog igračkog iskustva, ako se zna koristiti kako treba. Nije isključena činjenica da bi interfejs trebalo poboljšati, ali to je na Blizzardu. Na sledećoj slici je prikazano sve bitno i nebitno na njemu.

  1. Svetloplavi trougao predstavlja uobičajenu putanju pogleda za vreme igranja. Praktično svaku sekundu je potrebno gledati u resurse, minimapu, komandnu karticu, unit selekciju (wireframe)  i kontrolne grupe.
  2. Ovaj zeleni pravougaonik predstavlja deo gde se pojavljuju poruke i upozorenja, to je takođe bitan deo, pogotovo ako igrate sa Teranima, jer Terani ne mogu da selektuju svoju vojsku pre nego što se ona napravi. Važno je znati da je moguće kliknuti na te poruke i da će se vaša kamera prebaciti na dešavanje te poruke, zavisno od toga da li je napad u pitanju, završetak jedinica ili unapređenja itd.
  3. Minimapa, označena svetlozelenom bojom, je možda najvažniji aspekt na interfejsu. Ona pruža informacije o dešavanju na mapi i omogućava vam da vidite dropove i harrasove pre nego što vas napadnu. Kao i u svakoj igri koja ima neku minimapu/radar, i u Starcraftu je i više nego bitno redovno gledati minimapu, jer vas baš taj protivnički drop ili timing koji primetite može deliti od pobede ili poraza!
  4. Još jedan veoma bitan deo interfejsa, označen svetlozelenom bojom, je prikaz resursa. Upravo ovaj deo ekrana deli Grandmastera od Bronze, odnosno način upravljanja onim što je tu napisano. Kao što znamo, minerali su prvi od tri data resursa, gas je drugi a supply je treći. Bitna stvar kod resursa je raspolaganje njima, a najbanalnije upustvo za upravljanje njima je „NEMOJ PREĆI PREKO 500 RESURSA (minerala i gasa)“! Naravno uvek postoje izuzeci za ovo pravilo, a to već dolazi u ultralate gameu kada je pretežno sve unapređeno i armija je konstatno na 200/200, ali u ranijim delovima gejma je ovo gore pravilo bitno, jer što se brže troše resursi, to je efikasniji gejm i vrlo verovatno će vas dovesti do pobede, a te statistike se računaju na kraju mečeva.
  5. Idle worker dugme, jer si slučajno pritisnuo Hold/Stop komandu, ili si poslao radnika da izvidi pa si zaboravio na njega. U svakom slučaju, jedna od korisnijih stvari na interfejsu jer radnici ne smeju biti neradnici. Sad ako si stavio tog istog radnika na patrolu, to je već tvoj problem ako ne primetiš. Važna stvar je to da se svi „Idle“ radnici mogu selektovati zajedno preko tog dugmeta sa CTRL dugmetom. Takođe je bitno da koristite datu prečicu za dugme i da ne pritiskate dugmad sa mišem kao nubovi, jer miš mora biti spreman za akciju, a tastatura je ta koja je zadužena za svu dugmad koja imaju neku prečicu.
  6. Game timer je veoma bitna stvar, pogotovo kako budete napredovali na ladderu. On ne stoji samo da pokazuje vreme, već i da ukaže na to koliko sporo igrate. Takođe, kada budete učili buildove sa interneta, pogotovo ako su to tajminzi, ti buildovi će vam pokazati na koliko sekundi ili minuta je neka akcija započeta, kao npr. građenje glavne baze ili vojske itd. Naravno postoji problem u tome na kojoj je mapi testiran taj build i on će praviti razliku, no to ću objasniti drugi put. Ako ste igrali starije ekspanzije pa ste odlučili da probate LotV, primetićete da nešto nije u redu (možda i nećete). Razlika između timera u starim ekspanzijama i u LotVu je u tome što timer u LotVu pokazuje realno vreme, a timeri u starim ekspanzijama pokazuju ubrzano vreme u skladu sa brzinom igre, tako da je na ladderu, koji je na faster brzini, vreme bilo isto tako ubrzano, međutim to više nije stvar u LotVu.
  7. Kontrolne grupe su isto važan deo interfejsa. One služe da ubrzaju igrača i da omoguće lakši mikro i makromenadžment. Poželjno je bindovati sav tech na neku od prečica, i takođe svu vojsku koju imate, pogotovo specijalne jedinice poput spelkastera. To što su sve default prečice podešene od 1 do 0 na tastaturi i da su od 5 pa nadalje predaleki i neefikasni za selekciju nije izgovor, jer se i one kao i mnogo drugih stvari mogu rebindovati na neko bliže mesto na tastaturi, pa čak štaviše, sve prečice se mogu podesiti adekvatno na jednoj strani tastature gde se ruka nalazi.
  8. Unit selekcija ili wireframe je korisan deo interfejsa, ovaj za unit selekciju malo više od wireframea ali oba su bitna. Unit selekcija je korisna kada je potrebno raspodeliti vojsku ili radnike. Važno je znati da se sa CTRL selektuje ista grupa jedinica i na terenu i na unit selekciji. Isto tako se sa SHIFT deselektuje izabrana jedinica, a za razliku od ovog upravljanja jedinicama na terenu, na unit selekciji možete da vidite tačno o kojoj je jedinici reč jer je, barem meni lično, upravljanje jedinicama direktno na mapi komplikovanije, zato valjda ovo i postoji. Što se tiče wireframea, on je prikazan kad je samo jedna jedinica ili građevina selektovana, a on prikazuje sve informacije o toj jedinici. Wireframe je čak bitniji za pregled protivničkih jedinica, barem da biste videli koja unapređenja imaju, a za to je naravno bitno podesiti u opcijama mogućnost selektovanja protivničkih jedinica.
  9. Komandna kartica je, kao što vidite, ofarbana drugačijom bojom, jer postoje neka pravila koja moram pomenuti. Kao što znamo, preko komandne kartice upraljamo jedinicama i koristimo njihove sposobnosti, a takođe upravljamo i građevinama preko nje. Takođe jedan od najbitnijih delova interfejsa, zbog svojih mogućnosti, ali postoji jedno veoma važno pravilo vezano za komandnu karticu, a to je da ne smete selektovati ni jednu jedinu stvar na njoj mišem! Starcraft elita takve akcije smatra svetogrđem i pravi je znak početničkog igranja. Pogledajte bilo koji stream pro igrača i vidite da li oni selektuju komandnu karticu mišem. Uostalom, treba i tastatura nečemu da služi. Poenta je u tome da kada igrate sa skillshot jedinicama, gubite na efikasnosti ako selektujete sposobnost mišem pa onda tu istu strelicu pomerate sa ćoška ekrana na sredinu ekrana i time gubite sigurno čitavu sekundu vremena i života, a znamo da je sekunda u Starcraftu ogroman vremenski interval, stoga, nebitno u kojoj situaciji, gledajte da ubrzate vaše igranje, jer kad imate bolji mikro, automatski ste efektivniji.
  10. Select All Army dugme je ofarbano crvenom bojom sa razlogom. Jer je za razliku od Idle Worker dugmeta praktično beskorisno i samo otežava igranje i napredovanje uopšte. Za ovo dugme ne samo da važi zabrana selektovanja mišem, kao za komandnu karticu, već je uopšte zabranjeno koristiti ovo dugme. Prosto zamislite kao da ne postoji. Kao što vidite na slici gore, koja je moj screenshot lično, ovo dugme nema prečicu na tastaturi, jer bi samo otežavalo stvar. Ako se pitate u čemu je toliki problem sa dugmetom, problem je u tome da ono selektuje svu vojsku koju imate, tako da ako ste poslali neke od jedinica na Xel’Naga toranj ili bilo gde da bi nešto videli, ili ako želite da izvedete odvojen napad, to neće biti moguće jer će vam konstatno sve jedinice biti selektovane i kretaće se onako kako im naredite. Ekvivalent ovome je bindovanje sve vojske na jednu prečicu, što je opšte poznato kao „Select All Army sindrom“ i to se može izbeći time što ćete poboljšati mikro i makromenadžment. Git gud!

Nauči sve rase!

U suštini, ovo govori samo za sebe. Možete naučiti svoju rasu i pobeđivati protivnike koji ne pružaju otpor ali kad udarite u zid i naiđete na protivnika koji će vas pobediti nekom nepoznatom strategijom, onda je bitno naučiti princip te rase i kako funkcionišu jedinice, tech i strategije te rase. Naravno, preporučljivo je igrati sa sve tri rase, pogotovo ako igrate potpuno casual, ali ako planirate da igrate ozbiljnije, eventualno ćete morati forsirati samo jednu rasu. To je razlog zašto pro igrači ne igraju random. Naravno, moguće je doći sa randomom i do GM-a, ali za to je potrebno mnogo vremena i iskustva sa svim rasama, čak i da igrate samo cheese strategije. Sve rase funkcionišu drugačije i imaju drugačiji dizajn, i samim tim imaju svoje prednosti i mane koje se trebaju iskoristiti.

Terran

Terrani su rasa koja je dizajnirana za defanzivno igranje. Terrani mogu da budu na manje baza od protivnika i da budu ekonomski približni, što im omogućavaju MULE, a veliku prednost imaju u tome što mogu da se razgrađuju gde hoće, osim na creepu, tako da mogu da postave static defense kako žele i da postave bunkere, u koje mogu da ubace bio jedinice. Takođe mogu da pretvore glavnu bazu u Planetary Fortress koji je još jedan vid static defensa. Mech strategija je ta koja omogućava defanzivno igranje, jer Terrani imaju dosta area control jedinica poput siege tenkova, liberatora, WM-a itd. koji su baš mech jedinice. Na taj defanzivni dizajn se dodaje još sposobnost supply depota da se podižu i spuštaju, što onemogućava protivnike da ulaze u bazu. Naravno, Terrani ne moraju biti igrani isključivo defanzivno, zato postoji bio strategija, koja omogućava najefektivnije harrasovanje od svih rasa jer uključuje veoma mobilne jedinice poput marinaca i maraudera sa stimpackom i medivaca sa afterburner sposobnošću koja ih ubrzava. Način na koji se Terrani bore je prilagođen njihovom opštem dizajnu – kontrola terena sa Siege jedinicama i harassovanje. Na taj način, terrani imaju za cilj da skrenu pažnju protivnicima koji ih napadaju. Još jedna prednost terrana je u tome što mogu da podignu neke od svojih građevina i da ih pomere na neko drugo mesto, što daje veliku prednost u base trade situacijama, ali zato im građevine gore kada izgube veći deo helta i nastavljaju da gore i gube helte sve dok se ne poprave sa radnicima. Jedna od mogućnosti terana je da dodaju addone na građevine. Postoje dve vrste addona – tech lab i reactor. Tech lab služi za unapređenja jedinica, i njegova unapređenja zavise od toga na kojoj se građevini nalaze – ako je na Baraci onda su na tech labu unapređenja za bio jedinice, a ako je na factoryju, onda su unapređenja za mech jedinice. Reaktor omogućava Baraci ili Factoryju da proizvodi dve jedinice istovremeno, ali je omogućena samo određenim jedinicama. Još jedna prednost je mogućnost popravljanja mehaničkih jedinica i građevina sa radnicima i lečenje bioloških jedinica sa medivacima. Za građevine i mech jedinice, radnici troše minerale, dok za bio jedinice, medivaci troše samo svoju energiju. Zbog toga se, takođe, terranske jedinice ne mogu same lečiti/popravljati.

Zerg

Što se tiče Zergova, njihov način igranja se zasniva na brzim jedinicama, borbi na creepu ili blizu njega i imaju dobar harras potencijal sa dosta jedinica. Zergovi su dizajnirani da budu agresivna rasa, i da se konstatno šire. Zbog toga je Zerg igračima potrebno da imaju više aktivnih baza (baza sa radnicima koji skupljaju resurse) i samim tim, više radnika od protivnika. Zergovi imaju relativno jeftinu vojsku, tako da je način igranja zergova takav da žrtvuju jeftinije jedinice koje će omogućiti skupljim jedinicama da okončaju borbe. Zergovi imaju unikatnu sposobnost da grade sve jedinice sem Kraljica iz larvi koje proizvode hatcheryji i kraljice sa svojom Inject Larva makro sposobnošću. To u kombinaciji sa više hatcheryja i kraljica daje konstatnu proizvodnju vojske i pravi nezaustavljiv roj vojske koji će se brže obnavljati od protivničke vojske i samim tim ih pobeđivati isključivo na brojčanu nadmoć. Jedinice i građevine Zergova imaju mogućnost da se sami regenerišu kad izgube helte, a kraljice imaju sposobnost da izleče bilo koju jedinicu ili građevinu sa 150 helta. Creep je jedna od makro sposobnosti koja ubrzava zerg vojsku a creep tumori koji šire creep daju i vision na mapi, tako da je od velike važnosti, i u skoro svakoj situaciji, zergovi su jači na creepu nego van njega, pa će ostale rase uvek gledati da prvo unište creep tumore pre nego što direktno napadnu svog zerg protivnika. Zergovi mogu da se razgrađuju samo na creepu, a građevine koje se nađu van creepa gube helte sve dok se creep ne povrati i ne prekrije tu građevinu. Samim tim što je vojska Zergova jeftinija i što se zasniva na brojčanosti, njen kvalitet je lošiji nego kod jedinica drugih rasa istog tiera. Samim tim, Zergovi nemaju puno tier 3 jedinica, i njihova snaga se isključivo zasniva na podršci ostalih jedinica i spelkastera. Isto tako, Zergovi imaju svega tri leteće jedinice koje mogu da napadaju, i to su dve tier 2 jedinice i jedna tier 3, tako da je mass air opcija kod Zergova gotovo nepostojeća, za razliku od ostalih rasa. Još jedna negativna stvar kod Zergova je to da se radnici žrtvuju za svaku građevinu koju želite da izgradite, tako da za svaku građevinu morate da nadoknadite izgubljenog radnika da bi održavali ekonomiju.

Protoss

Protosi su rasa koja se zasniva na jačini individualnih jedinica, koje su pritom i dodatno skuplje nego kod ostale dve rase. Zbog toga su protosi jaki kada su na istom supplyju kao protivnik. Protosi imaju samo jednu makro sposobnost, a to je chronoboost, koji ubrzava proizvodnju jedinica ili unapređenja, međutim imaju mnogo jedinica sa dodatnim sposobnostima, i zato je mikromenadžment vojske jako bitna stvar za protose, jer i za jednu jedinicu gube mnogo resursa. Protosi su jedina rasa koja je jača kada je pozicionirana tako da su joj sve jedinice zbijene jedne uz drugu, mada to zavisi i od tipa jedinica i od matchupa. U većini slučajeva, Protosi su jaki u uskim mestima na mapi i na rampama. Protosi su takođe rasa koja se zasniva na tier 3 jedinicama, pogotovo letećim jedinicama, jer imaju najviše letećih jedinica od svih rasa. Samim tim, oni su veoma zahtevni na gasu, tako da ćete videti četvrti i čak i peti nexus koji ima samo radnike na gasu. Protosi, slično kao i Zergovi, mogu da se razgrađuju samo na određenom mestu, a to je pored pylona, koji su im supply građevine i koji oko sebe imaju energetsko polje na kome se mogu postaviti građevine, a u slučaju da su pyloni koji održavaju te građevine uništeni, te građevine ostaju „bez struje“ i nisu više funkcionalne, što znači da se sav nedovršen tech zaustavlja. Poznat termin je „Artosis pylon“, kada jedan pylon napaja sav tech, pa kada se uništi, gasi sav taj isti tech. Tako da, Protosi, zapamtite ovaj termin, da ne bi gubili MMR bezveze. Protos radnici, za razliku od ostale dve rase, imaju sposobnost da postave građevinu da se sama gradi, tj. oni sami nisu potrebni u procesu građenja, što je isto kao kod Undeadova u Warcraftu 3. To je veoma bitna stvar, jer nije potrebno praviti više od onoliko radnika koliko vam je potrebno za optimalno skupljanje resursa, ali tu povlasticu kompenzuju skupom vojskom. Još jedna stvar koja je slična Zergovima je ta da kada se osnovna građevina za biološku protošku vojsku, Gateway, pretvori u Warpgate, što je unapređenje u Cybernetics Core-u, građevina koja otključava tier 2, onda se ta vojska može warpovati na bilo koje energetsko polje, a njih pružaju pyloni i Warp Prism, transportna jedinica koja se pravi u Robotics Facilityju. Možete warpovati onoliko jedinica koliko Warpgateova imate, što znači da je potrebno dodavati više Gatewayeva, koje pretvarate u Warpgateove, da bi mogli trošiti sakupljene resurse. Te jedinice imaju podeljen cooldown, što znači da kada warpujete jednu jedinicu, sve ostale jedinice su na istom cooldownu zajedno. Taj cooldown se može ubrzati chronoboostom. Takođe je važno znati da se jedinice warpuju dosta sporije na pylonu nego sa warp prismom, ali samo ako pylon nije pored nexusa, onda se warpuje istom brzinom kao i sa warp prismom.

Ovo je sve za prvi deo. U sledećim delovima ću objasniti mikro, makro, tierove, strategije, timinge, unapređenja i još ponešto!

AUTOR: Aleksandar “RUR Bastinian” Jošić

Related Articles